Life is Strange e Narrativa Embutida Interativa

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Recentemente eu joguei uma história que ficou na minha cabeça. Era sobre uma garota que se achava egoísta, mas que, no final das contas, escolheu fazer um grande sacrifício.

Não, talvez uma definição melhor fosse:
Eu joguei uma história sobre uma garota que aprendia a aceitar o inevitável e seguir em frente.

Ou ainda:
Uma história sobre não deixar as nossas segundas chances passarem em branco.

Mas quem sabe fosse:
Uma história sobre uma garota boazinha que se percebeu menos inocente do que teria imaginado.

Eu joguei Life is Strange, o último jogo da desenvolvedora francesa DONTNOD. Nesse texto, eu quero divagar um pouco sobre como a interatividade pode afetar não apenas os rumos de uma história de maneira absoluta, mas principalmente sua interpretação e estrutura narrativa. Ele vai conter alguns spoilers do jogo contados de maneira genérica e não pretende ser superdescritivo. Pense nele mais como uma conversa.

Primeiro, uma sinopse rápida: em Life is Strange somos convidados a encarnar Max Caulfield, uma tímida estudante do último ano do Ensino Médio, por uma semana de sua vida. Max seria uma adolescente comum – com uma quedinha por música indie e talento para fotografia – não fosse por um detalhezinho (sempre ele, não é mesmo?): ela descobriu que consegue “rebobinar” o tempo e com isso alterar os rumos do futuro. Uma habilidade que qualquer um com o mínimo contato com ficção científica saberia ser perigosa, mas que atire a primeira pedra quem de nós não daria um rim por ela.

O dom de Max manifestou-se inexplicavelmente, mas num momento crucial. Após presenciar um assassinato no banheiro do colégio, ela tem tamanho choque que, num piscar de olhos, volta alguns minutos no tempo. Com seu novo conhecimento, consegue impedir o evento traumático, apenas para descobrir minutos mais tarde que a garota que deveria estar morta é Chloe Price, sua melhor amiga de infância. Chloe pintara o cabelo de azul e fazia o tipo rebelde agora. Logo, meio arrastada por Chloe e meio que por vontade própria, Max se vê enredada numa trama que envolve garotas desaparecidas, efeito borboleta e um tornado gigantesco que ameaça destruir a cidade ao final daquela semana.

A história de Max, no entanto, é menos uma pornochanchada de super-heróis com capa e máscara do que um romance de formação multiforme. Durante nossa pequena aventura, ela não apenas terá que compreender como usar seus poderes de maneira certa, mas também a lidar com efeitos colaterais. E não tarda para você descobrir que sua habilidade não se restringe apenas à manipulação do tempo – mais do que qualquer outra coisa, você aprenderá que o seu dom é o de manipular pessoas e a maneira como quer ser enxergado por elas.

Life is Strange tem ainda o diferencial de usar um formato relativamente recente, que é o da distribuição parcial do jogo por episódios. Nesse esquema, o game não vem completo num único arquivo, mas é dividido em “capítulos” que são lançados em intervalos de 2 a 3 meses, formando uma temporada. Tal modelo, que torna a relação com o game mais próxima de um folhetim do que de um livro, ajudou a construir um fandom pulsante que por cerca de dez meses teorizou, discutiu, shippou, discordou e criou interpretações próprias para Life is Strange. Isso em si não é de espantar, claro. Pessoas interpretam textos, filmes, músicas, quadrinhos, séries e arte desde que o mundo é mundo, e o que eu enxergo num personagem pode ser exatamente o oposto do que você vê. No entanto, o elemento interativo acrescenta pelo menos mais uma camada interpretativa para a narrativa de Life is Strange.

Narrativa Embutida x Narrativa Emergente

O game não é nem de longe o mais aberto às transformações provocadas pela interatividade. Séries como Fallout, Elders Scrolls, The Sims e Civilization literalmente permitem que o jogador molde a história quase que a seu bel-prazer. É o que chamamos de narrativa emergente, um tipo um tanto mais imprevisível que surge à medida que o jogador é convocado a participar. Por exemplo, imagine hipotéticos personagens de The Sims, Maria e Pedro. Após meses de flertes e escapadelas, os dois se casam e decidem ter um filho. A iminência do bebê traz novos gastos e eles vendem diversos móveis caros para construir um quarto extra. Pedro infelizmente não chega a ver o filho nascer pois morre num incêndio na própria cozinha, causado por um fogão de segunda mão. A criança, que jamais conheceu o pai, cresce com vontade de ser bombeiro.

Não é nenhum Shakespeare, com certeza, mas há uma narrativa sempre em desenvolvimento única para cada jogador. Uma narrativa que emerge de acordo com as ações, decisões e erros de quem joga e que nunca foi exatamente prevista por quem programou o game – tudo o que há ali é um sistema com regras preestabelecidas aguardando pela entrada de um participante.

Por outro lado, embora seja um game sobre escolhas e consequências, a narrativa de Life is Strange é, a grosso modo, tão solidificada quanto a de um livro impresso. Max sempre salvará Chloe “sem querer querendo”. Ela sempre usará seus poderes para resolver tretas, embora as soluções possam ser diferentes. Ela sempre será arrastada para uma investigação amadora para descobrir o paradeiro de uma garota desaparecida. Tais eventos precisam acontecer ou não haveria história. O cerne de Life is Strange é uma narrativa embutida.

Por que então, se quero falar de interatividade, eu escolhi Life is Strange em vez de The Sims? Justamente para mostrar que, a partir do momento em que se abre espaço para a agência de um ente externo ao mise en scène (um termo besta para se chamar o jogador, mas também estou pensando nos possíveis leitores de livros “aumentados”), mesmo uma história razoavelmente sólida ganha um novo elemento interpretativo. A interatividade faz mais para as narrativas do que alterar seus rumos de forma absoluta. Dentre seus efeitos mais sutis, ela pode influenciar de maneira surpreendente como lemos subtexto e desenvolvimento de personagens.

Teoria narrativa e expectativa do leitor

A maioria das histórias contidas em livros são frutos de planejamento. Você não espera que o herói que salva o dia seja o Zé Ninguém que apareceu no parágrafo anterior. Você, como leitor ou leitora experiente, espera que haja espaço para se conhecer os personagens relevantes à trama e para que os eventos façam sentido e se sucedam de maneira simultaneamente surpreendente e plausível. Exceto nos casos de experimentos estilísticos, já vamos com expectativas mais ou menos pré-concebidas para as histórias que consumimos. Essas expectativas para as narrativas lineares afetam consciente ou inconscientemente nossa interpretação das narrativas multiformes, como a de Life is Strange.

Por exemplo, pensemos na batida, mas relevante noção de jornada do herói do Joseph Campbell. Segundo a teoria, gostamos de protagonistas que evoluem e que ao final de sua aventura são pessoas diferentes do que eram ao iniciarem. Achamos satisfatório ver mudanças. E é claro que elas não podem ocorrer na última página, mas precisam ser diluídas entre dúvidas, hesitações e finalmente vitórias para que acreditemos em sua veracidade.

O que nos leva de volta a Life is Strange e à sua narrativa embutida interativa. Qual, afinal de contas, é a jornada de Max?

Ao terminar todos os cinco capítulos, ainda furiosa com algumas escolhas finais, lembro-me de pensar claramente que, para mim, aquela havia sido uma história sobre uma garota que achava que estava usando os seus poderes pela satisfação de ajudar os outros, mas que, no final das contas, descobriu que estivera fazendo tudo para si mesma. Que mesmo quando realizava o bem era para ser amada e não porque era o certo. Talvez fosse bem-intencionada, mas também era manipuladora. Ao final da história, ela chegou à conclusão de que se tivesse que escolher entre salvar o universo ou a pessoa amada, escolheria a pessoa amada sem hesitar. A jornada de minha Max foi de um idealismo juvenil encantado até a aceitação das próprias limitações e compreensão do que lhe era importante. Para mim, embora cruel e triste, foi uma história altamente satisfatória.

Uma olhada na internet, porém, me mostrou que outras pessoas tiveram vária interpretações bem distintas da narrativa de sua protagonista. Exceto que elas não eram meras “interpretações”, mas jornadas de fato diferentes.

Por exemplo, vi uma menina contando como para ela aquela não era uma história sobre Max impedir o assassinato de Chloe, mas sobre compensar o tempo perdido longe da melhor amiga antes de dar um adeus definitivo. Sobre aceitar responsabilidades e lidar com a culpa de maneira construtiva. Ora, para a Max dessa menina isso podia ser verdade, mas não para a minha. Minha Max nunca deu “adeus” a Chloe. Muito pelo contrário; nossos finais são diametralmente diferentes, assim como a jornada de nossas protagonistas. Teria eu, então, “estragado” a minha história? Ela seria menos “verdadeira” ou “canônica” porque eu joguei “contra” o desenvolvimento “certo” da personagem?

Óbvio que não. Não quando o design narrativo é construído de maneira a abraçar esse tipo de flexibilidade.

O que mais tem nesse fandom é gente brigando pelo posto da “narrativa mais certa”, o que é engraçado no caso de Life is Strange. Como falei antes, o centro da história será o mesmo independentemente de como você joga. A maioria dos jogadores verá eventos muito parecidos, ainda que talvez com uma ou duas linhas de diálogo diversas afetadas por escolhas anteriores. No entanto, a jornada de uma Max que conseguiu impedir o suicídio de uma amiga e que em determinado momento escolheu beijar Chloe sem hesitação é diferente da de uma Max que flerta com o garoto nerdzinho que tem uma queda por ela e falhou mais de uma vez em sua missão de ajudar as pessoas ao redor.

Narrativas multiformes e interativas não apenas mexem com o “futuro” da trama – que é do que geralmente falamos quando lidamos com o conceito de narrativa emergente –, mas com o seu “passado”. Nossa tradição narrativa faz com que vejamos motivações onde há apenas potencialidade. A interatividade garante o acréscimo de uma camada extra, que não se restringe à mera interpretação, mas também à cadência dos eventos em si, mesmo que o grosso da trama permaneça basicamente inalterado.

Nesse esquema, conseguir evitar o suicídio de certa amiga torna-se não apenas um “sucesso” em termos de jogo, mas passa a significar algo para a estrutura da trama: talvez que Max agora se sinta uma super-heroína modelo – então, no futuro, quando ela escolher salvar Chloe e deixar toda uma cidade perecer por conta disso, os momentos heroicos serão vistos por um prisma completamente diferente; hipócrita até. Por outro lado, não conseguir impedir o suicídio, mas mais tarde escolher salvar a cidade e deixar a pessoa amada morrer evoca uma possível interpretação de Max se esforçando para “fazer a coisa certa”.

Conseguimos facilmente imaginar esse momento em termos narrativos clássicos como uma provação superada pela heroína, uma lição finalmente aprendida ou um teste supremo de caráter. Em outras palavras, escolhas que para uns jogadores soam como foreshadowing ou prenúncios para outros serão pouco mais do que pontas soltas. A interatividade age num plano também de ressignificação estética, mesmo numa história guiada por uma figura autoral.

Texto requer planejamento. Finais precisam ser “merecidos” e construídos aos poucos para funcionarem, pelo menos segundo nossa tradição romântica. Personagens, num conceito de E.M. Forster, possuem motivações estéticas (que existem para fazer a história funcionar) e psicológicas (que existem para que acreditemos neles) numa trama. A questão das narrativas interativas é que elas colocam o leitor/jogador na posição constrangedora de ser, além de espectador, também um participante. Se o desafio do romancista é fazer com que as motivações estéticas e psicológicas de um personagem coincidam, o desafio de um romancista criando histórias interativas incluirá ainda fazer com que o participante externo e seu avatar interno dialoguem de maneira harmoniosa.

Uma vez que se abre espaço para a interatividade, em especial na forma de agência, deve-se esperar o inesperado. E olha que nem mencionamos aqui o fato de que o interativo trabalha em outras instâncias que não apenas a da agência e que pode lidar com outros pontos de vista além do protagonista. Mas isso é assunto para um outro texto.

A missão de entender como a interatividade afeta nossas histórias é com certeza complexa, mas tem muita potencialidade inexplorada para o campo da ficção. Não sei vocês, mas esse é provavelmente um dos meus assuntos favoritos na face da Terra.

escrito por Vanessa Raposo

Vanessa Raposo

Vanessa Raposo tem 26 anos, é formada em Produção Editorial pela UFRJ, e trabalha na área há cinco como revisora e copidesque.
É estudante de Game Design e acredita que a interatividade pode ser, por si só, uma forma maravilhosa de se contar histórias e viver experiências. Ama games, quadrinhos, livros e séries animadas. Quando criança já quis ser animadora e quadrinista, mas hoje se contenta em criar jogos e escrever. Tem um conto e um artigo publicados, mas a maioria de suas histórias ainda estão aprisionadas em sua cabeça – para a tristeza dela.

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